«Все искусство превратилось в игру, а игра это концентрирует», - художник Никита Филоненко о проекте «Василиса»
- В связи с твоим новым проектом, хочется спросить, что для тебя сейчас первично: работа над художественным произведением или над игрой.
- Сейчас я не пишу картин и не делаю никаких пространственных композиций, никаких скульптур, ничего такого. Но я и так остаюсь художником. Просто изобразительная форма теперь – не картина, а игра.
- То есть ты воспринимаешь игру как арт-проект?
- Да. Игру можно назвать произведением искусства. Технологии развиваются, и теперь игры может делать не только программист, но и человек, который не очень понимает в программировании. Технологический скачок дал художникам возможность работать этим материалам.
- Но ведь многие их так не воспринимают…
- У игр разные цели. Есть такие, которые создаются, чтобы развлечь человека. Не все игры являются искусством, но те, которые задумывались, как арт-произведение, им являются.
- Корпорации вкладывают в это много денег, чтобы сделать игры интересными, а художники тратят мало денег. Что заставит человека обратить внимание на те игры, которые гораздо менее зрелищны и масштабны?
- Не знаю. Игры, в которые вложено много денег, адски скучные.
- Игры – это массовое искусство?
- У меня большие сомнения в делении на массовое и элитарное. Я делю по способу производства. Если это можно производить большим тиражом, то это массовое искусство, если нет – элитарное. И компьютерные игры – это массовое искусство.
- Расскажи об истории проекта «Василиса», почему у тебя возникла идея сделать свою игру?
- То, что я делал до того, так или иначе, вовлекало зрителя в себя. Это было направленно на какую-то интерактивность. И вот я решил сделать игру, где зритель может сам стать частью произведения. Он может что-то в нем решать действительно, физически…
Вдохновился всякими проектами крутыми, посмотрел, как люди делают игры, и решил, что я тоже могу. Плюс – это новое средство изобразительности, с которым очень интересно работать.
- В чем его особенность?
- Ты можешь непосредственно вовлекать зрителя. Потому что когда это делается с инсталляциями, скульптурами и прочим, тут все равно кто-то может воспринять это как созерцательное средство и просто прийти и смотреть. А тут и выбора нет, потому что дальше оно не пойдет, если не начнешь взаимодействие.
Все искусство превратилось в игру, а игра это концентрирует. Созерцательное искусство ушло в кинематограф, и даже он стал интерактивным.
- Как ты раньше решал вопрос вовлечения?
- По большому счету идет расчет на то, что человека что-то заденет, и он начнет думать. У меня был один прием с задней поверхностью картины. Я ее демонстрировал. И всех это жутко бесило, и зрители, так или иначе, вовлекались. Они не могли пройти мимо, потому что их это раздражало. Это участие, но умственное.
- Почему ты решил рисовать игру тушью на бумаге, ведь обычно игры создают на компьютере
-Это эффектно. И нарисованных руками игр очень мало.
- Расскажи о сюжете «Василисы».
-У Василисы пропал муж – Петр, и наша задача найти его. В ходе прохождения у игрока будут несколько веток выбора, которые будут вести к различным концовкам.
- Почему главная героиня – пожилая женщина, не сложно ли будет себя с ней ассоциировать?
- Не думаю, что с этими будут проблемы, и в игре есть некоторые эллементы, позволяющие ассоциировать себя с произведением помимо главной героини.
- Ты перечислял ряд похожих игр, что у них общего с «Василисой»?
- Да, есть несколько игр, на которые я опирался. Прежде всего, это игры студии Harvester Games. Там основную работу ведет один человек. Всего эта студия сделала две игры, но они обе отличные. Первая – Downfall - это квест по механике и хоррор по эстетике. Сделан он очень криво, что мне и нравится. В игре много мяса, крови, и она похожа скорее на страшный сон. В конце это чем-то похожим и оказывается. Главный герой бродит в бредовых декорациях, среди трупов его собственной жены и окружающих людей. У этой игры я учился эстетике и подаче окружения.
Еще у Харвестеров есть the Cat Lady. Игра с отличным сюжетом и хорошо борющаяся с мнимой бесполезностью жизни. Пройдя ее, можно захотеть жить. Здесь я тоже учился подаче эстетики и некоторым элементам игровой механики, созданию головоломок.
Также я упоминал про Московскую студию Ice-pick Lodge. Они склепали отличную вещь – Тургор. Голос цвета. Из нее я взял метод обращения к зрителю. В какой-то момент, играя, ты понимаешь, что все персонажи и диалоги обращены к тебе и все, что происходит в игре, начинает прорастать в твое окружение.
Еще я взял из Мора.Утопии принцип выстраивания города, где он разбит на кварталы и улицы. Ну, и из других игр вроде The white chamber или Gods will be watching я взял мелкие детали интерфейса.
- Какие сложности возникли во время работы?
- Сложно было рисовать анимацию. Возникают промлемы с программным кодом. Ты пишешь 5 минут какую-то часть, а потом 5 дней пытаешься сделать так, чтобы все работало.
- Ты не думал привлечь программистов?
- Им платить надо. Кроме того, я хотел сам понять этот процесс, научиться это делать.
- Учитывая особенность твоей игры, не думал ли ты над созданием выставки, в которую вошли бы эскизы?
- Да думал и скорее всего она будет. В ней будет возможность поиграть в игру и посмотреть графические листы.
- На каком этапе сейчас работа над игрой?
- Игра на этапе разработки демо-версии. Уже готова половина демки.
Все новости об игре «Василиса», а также эскизы, куски геймплея и трейлеры появляются в группах в социальных сетях «Вконтакте» и «Фейсбук». Демо-версия будет готова к следующему году.