У одноклассников появились конкуренты

Однако для Web 2.0 не все еще потеряно: социальные многопользовательские игры вполне способны не только развлекать, но и приносить своим создателям немалые деньги.
Не близнецы, но братья
Многопользовательские онлайн-игры и социальные сети с самого начала своего существования имели всего одну очень важную общую черту: возможность создания коммуникации между пользователями.
«Любая онлайн-игра — это и есть социальная MMO, — поясняет Мария Дмитриева, менеджер по развитию бизнеса холдинга Astrum Online Entertainment. — Потому что люди выходят в интернет и начинают играть в игры в тот момент, когда им хотя бы немного хочется общения. Просто в некоторых онлайн-играх эта составляющая больше, а в некоторых — меньше».
Одно из отличий между онлайновыми играми и социальными сетями заключается в том, что первые ограничивают коммуникации между пользователями внутриигровыми чатами и совместном участии в игровых событиях, а социальные сети, напротив, дают пользователям массу способов связи, начиная от встроенного клиента для обмена мгновенными сообщениями и заканчивая возможностью комментировать и оценивать другие текстовые, фото— и видеопубликации других пользователей. Однако количество развлечений, которые готовы предоставить пользователю социальные сети в чистом виде, ограничено (подробнее об этом — в нашем видеосюжете), и потому существует большая вероятность снижения интереса к социальным сетям.
Еще одна проблема социальных сетей, ставшая особенно заметной с началом финансового кризиса, — сомнительность коммерческого смысла их существования. Еще полгода назад инвестирование в Web 2.0−проекты считалось модным и перспективным занятием, однако с началом финансовых проблем в мировой экономике инвесторский пыл заметно охладел, и встал другой вопрос — как вернуть деньги, вложенные в социальную сеть, и можно ли вообще на ней заработать.
Здесь необходимо отметить, что онлайновые игры в большинстве своем надежно застрахованы и от снижения пользовательского интереса, и от финансовых неудач.
Свободная игра
К концу прошлого года около 60% процентов рынка онлайн-развлечений в России занимали браузерные игры, построенные по модели free-to-play. При этом около 90% российских PC-игроков постоянно играют в ту или иную браузерку. Суммарные ежемесячные платежи в одной из самых популярных российских браузерных игр «Бойцовский клуб» в 2008 году составили около $1,2 млн. Учитывая тот факт, что в среднем создание браузерной игры обходится где-то в $150 тыс., доходы своим создателям такие развлекательные продукты приносят неплохие. Секрет этого успеха в выборе, который предлагает пользователю игра.
«В «Пара Па Город Танцев» (танцевальная социальная MMO, — авт.) можно будет очень хорошо и много потанцевать и заработать себе на костюм зеленого лося или отличную ведьминскую шляпу, а можно потратить на это реальные деньги, отправив СМС, и тогда процесс [получения игровых предметов] пойдет чуть-чуть быстрее, — объясняет Мария Дмитриева. — Но немного больше времени в игре — и вы получите все это бесплатно».
Истории успеха других браузерных онлайновых игр («Бойцовский клуб», «TimeZero», «Легенда: Наследие Драконов») демонстрируют, что большое количество игроков предпочитают пользоваться платными услугами, предоставляемыми создателями игр. Именно в этом и заключается основные преимущества социальных многопользовательских игр: помимо всех основных элементов социальных сетей они предлагают пользователям простой и увлекательный игровой процесс, а инвесторам — ясную и проверенную бизнес-модель.
Единственная проблема social MMO — их малая распространенность в России: социальные сети все еще правят балом в массовом сегменте российского интернета. Однако ситуация изменится, если пользователям придется по вкусу социализироваться по-новому. На этот раз — в игровом формате.